cojのなにか

ライバルズもはじめました

1.4EX2雑感 武身

最初見たときの感想は、レベルだこれ
でもやってることは殻なんだよなー

システムが特殊だったので専用枠と解説


・武身
相手ターン終了時に自分と同じか1cp上のやつを呼び出す
デッキからサーチするため
デッキのなかに呼び出し先がいる必要がある
呼び出したあとは自分はデッキに戻る
デッキと場をぐるぐるするというユニット

能力発動タイミングが二つあり
手札から場に出たときcip
特殊召喚されてもあなたのターン開始時に能力発動する


システム的にcp分けで解説

・2cp
《鏡盾・イージス》 緑
開始点
2cp4000秩序は能力持ちでは及第点以上
場持ちの良さはこの手の能力じゃ必須なので
秩序を持ってるのは素晴らしい
こいつからこいつがめくれても美味しくないので
3cp武身を使うのは必須でしょう


・3cp
《雷鎚・ミョルニル》 黄
場に出たときかターン開始時にトリガーサーチ
BP4000なので完全に劣化カイムだが
イージスから飛んでくるとアドをとりつつ
殴れる4000が居座る
あと、武身をこいつだけいれると毎ターントリガーサーチ
3000と4000に差はあるものの
4000と5000は言うほど差がない
ターン開始時トリガー入手は石との相性が最高
トリガー大量デッキならカイムより優先まである

あれこいつやばくない?


《金剛・ヴァジュラ》 黄
Cipかターン開始時行動権消費
イージスからでるとスピムアリエ
ヘブンズリリーやパールなどの相性のいい相方も
同じ色にいるのでかなり使いやすそう

ただ単体だけで見ると1cp重くなったアリエであり
パールと同じ3cpが痛い
ミョルニルよろしく武身がこいつだけだと
毎ターン相手の行動権消費である

やっぱやっぱりやばい気がするね


・4cp
《叢雲・クサナギ》 緑
Cipか開始時に2cp以下の武身召喚
現状だとイージスを持ってくるしかない
毎ターン頭数が増えるというのは
まあ強いんだが、少々悠長なのと
ツクヨミでイージスと一緒に一掃されるという難点がある

ただ、BPに難があった3cp組に比べると
6000ラインを確保しているので沈黙されても
割とどうにかなる
2cp武身がもっと増えれば評価も変わるタイプ


・5cp
《聖槍・ロンギヌス》 黄
Cipか開始時に選択バウンス
素で見ると完全劣化ジャンプーだが
武身召喚で繋がるとうざいことこの上ない
毎ターン0cpバウンスとか頭悪い

といえども最速で武身から繋がると4ターン目で発動
正直ちょっと遅い
サイズも物足りない5000
同じ5cpにインドラやら軽減ガブがあると考える
この重いバウンスを一杯積みたくはないなと言う感想

でもポイントついたらクソゲーする


・6cp
《護剣・アロンダイト
武身リーダー
常駐で武身に不屈貫通付与
Cipか開始時にあなたのユニットの基礎BP2000アップ

現状の最後だけあって能力はさすがに派手
6pcBP8000不屈貫通で基礎アップ持ちと考えると
ここだけなら下地の要らない沈黙に強いアテナ
秩序がないのでアテナちゃんより処理しやすい

が、当然ながらこいつも武身なので
次ターンまでこいつを生き残らせると
全体ユグに大変身である
こいつは新しいユニットになるので8000のままだが
回りはぐんぐん育っていく
BPお化けという言葉にふさわしい
並べて育てて殴るの理想みたいなユニット

まあCP的に返しは毘沙門ターンだけど
対処法がないとくるくる回って割とヤバイ
何気にVRなのでお財布にも優しいユニット


・トリガー
《武具コレクター》
武身サーチトリガー
自分ターン終了時に墓地の武身をデッキに戻してドロー
武身は性質上デッキに武身ユニットが
残ってないといけないのでそれをサポートする
武身を使うなら必須クラスですかね

地味に自分ターン終了時に発動なので
割られないというのは高評価したい


やっぱり、3cpの二人が高評価
単体で能力が解決しててその上で
生き残ると追加でアドが取れるというのは使いやすい

特殊召喚と毎ターンLv1に戻るというシステムで
多少レベコンにも強いかと思ったが
そもそもシステム的にツクヨミが天敵
やっぱり黄緑に青は天敵

ただシステム的には面白い
まだユニットが足りてない感があるが
リベリオンよろしくガンガン繋がって
盤面制圧とか割と好きなので
たぶん、ヴぁーアップしたら武身デッキ作ってそうである

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